sexta-feira, 19 de novembro de 2010

Rouba Bandeira


As crianças são divididas em dois grupos de igual número. Em cada campo, dividido também em dois, são colocadas duas bandeiras (de cada lado), no fundo dos campos. Cada grupo deve tentar roubar a bandeira do lado oposto, sem ser tocado por qualquer jogador daquele lado. Se for tocado fica preso e como uma estátua, colado no lugar. Os adversários podem salvá-lo, bastando ir até o campo e tocar o companheiro. O lado que tiver, mais crianças presas perde e o outro time consegue finalmente roubar a bandeira. Vence quem pegar a bandeira primeiro independente se tiver conseguido colar os adversários.

quarta-feira, 17 de novembro de 2010

Bolinhas de Gude

Berlinde, bolíndri), ou bola-de-gude, bolinha-de-gude, peca, ou simplesmente gude também conhecido como búlica, bolita, entre outros tantos nomes, é uma pequena bola de vidro maciço, pedra, ou metal, normalmente escura, manchada ou intensamente colorida, de tamanho variável, usada em jogos de criança. Outros nomes são: baleba, bilosca, biloca, bila, birosca, bolita, bugalho, búraca, búrica, bute, cabiçulinha, clica, firo, guelas, nica, peteca, pinica, pirosca, ximbra, boleba e bolega.
As modalidades são tão variadas quanto os nomes que o berlinde recebe, variando de cidade para cidade, de rua para rua, de acordo com a criatividade das crianças. Entretanto, uma das brincadeiras mais popularizadas (o jogo de bolinhas praticado nas histórias da Turma da Mônica) consiste em um círculo desenhado no chão, onde os jogadores devem, com um impulso do polegar, jogar a bolinha. Os jogadores seguintes devem acertar a bolinha, e se conseguirem retirá-la do círculo, elas se tornam suas. Vence aquele que ficar com as bolinhas de seus companheiros.
Principais modalidades
§  Três covinhas - . Esta variante consiste em fazer um percurso de ida e volta no qual o jogador tem que colocar o seu berlinde(bolica) dentro de cada cova, podendo também acertar nos berlindes dos adversários, afastando-os das covas por forma a dificultar as suas jogadas. O vencedor ganha o número de berlindes pré-estabelecido antes do jogo. Algumas regiões as covinhas são cinco, sendo quatro na reta e uma na lateral formando um "L".
§  Três covinhas (versão 2) - Numa linha recta imaginária, fazem-se 3 covas na terra, de aproximadamente um palmo (de criança), que distem entre si um passo grande ou salto (de criança). O jogo começa com os jogadores em pé, a lançarem as bolicas, um de cada vez, de uma cova para a mais distante. Aquele que ficar mais perto do búlico, ou aquele que conseguir acertar dentro do búlico em primeiro lugar, começa. O objectivo é fazer um percurso de ida e volta e terminar no bulico do meio (entrar em seis bulicos). Para fazer o percurso o jogador pode acertar numa bolica de um adversário e vai directamente para o bulico seguinte, ou tentar acertar na directamente no próximo bulico, se conseguir, tanto num caso como no outro tem o direito a jogar outra vez. Se um jogador tiver a sua bolica dentro de uma cova ninguém lhe pode acertar. A partir do momento em que o jogador chegar ào sexto bulico(chamada mata), se acertar na bolica de um adversário este perde. Um jogador que tenha atingido a quarta cova (o meio pilas), pode acertar num berlinde de um jogador que já tenha conseguido chegar à sexta cova (o mata) sem perder. Sempre que um jogador que tenha atingido "o mata" acertar noutro berlinde (excepto se este estiver dentro de uma cova), "mata" esse jogador e continua o jogo até só haver um só jogador. Percurso e nomes das covas - Primeira, segunda, terceira, "meio-pilas" (quarta cova), "pilas" (quinta cova) e "mata" (sexta cova).
§  Jogo do Mata - Consiste no uso de apenas o berlinde principal (berlinde grande). Com um número de jogadores ilimitado, o objectivo é em espaço aberto tentar acertar a vez com o nosso berlinde num qualquer outro berlinde adversário. Se houver sucesso recebe um ou mais berlindes do adversário (conforme acordado) e o jogo procede com nova jogada. Em caso de insucesso passa a vez ao próximo jogador. O jogo só termina por vontade dos jogadores.
§  Círculo - É riscado um círculo no chão, onde os jogadores colocam um número pré-determinado de bolinhas, distribuído a vontade de cada jogador. Sorteado quem inicia, com sua bolinha a uma distância também pré-determinada tenta tirar do círculo a maior quantidade de bolas que passa a ser suas. Se errar é passada a vez. Se a bolinha atiradora ficar no círculo além da vez o jogador tem de deixá-la. Usa então outra bola, na sua vez.
§  Estrela - Uma variante do círculo é a estrela onde é colocada uma bolinha em cada cruzamento da estrela. Os riscos são feitos na terra ou usado giz.
§  Triângulo - Uma outra versão consiste num triângulo desenhado no chão. É pré-determinado a quantidade de berlindes colocados por cada jogador dentro do triângulo e um por vez tentam retirá-las com o seu, possuindo-as. Também vale acertar as dos adversários para ganhar vantagem ou atrapalhá-los. Ganha-se a vez podendo continuar sua jogada cada vez que o seu berlinde toca em outro, do triângulo ou mesmo dos adversários. Contudo, numa versão mais competitiva, o jogador que acertar o adversário, não só o exclui do jogo, como também, passa a possuir as berlindes que por ventura tenham sido retiradas pelo outro do triângulo. Assim, o vencedor será aquele que evitará ser acertado pelos outros e que ficará com todas as berlindes colocadas por cada jogador no triângulo.
§  Biribinha - Nessa vertente o jogo deve ser praticado em areia, terra, ou ainda em chão batido, nele o jogador deve furar o chão com o dedão do pé e marcar um círculo de 8 cm de raio, aproximadamente, e vence o jogador que conseguir colocar mais e em menos tacadas as bolinhas(bolicas) de gude no buraco(búlico).
§ Meia Lua - Numa terra de chão batido,nele o jogador deve desenhar um meio cìrculo,e vence o jogador que retirar quaisquer bolinha numa ùnica tacada.

segunda-feira, 15 de novembro de 2010

Amarelinha



Amarelinha vem do francês marelle, que por adaptação popular ganhou a associação com amarelo e o sufixo diminutivo.

É conhecida por diversos nomes:
  • Em Portugal há outras variações: jogo da macacajogar ou saltar à macaca (no norte), e ainda jogo-do-homem e pé-coxinho.
  • Em Moçambique chama-se avião ou neca.
  • No Rio de Janeiro (Brasil) pode ser ainda academia ou cademia e marelinha.
  • Na Bahia e no Pará, (Brasil), diz-se pular macaco ou macaca, semelhante a Portugal.
  • Em Minas Gerais (Brasil) é maré.
  • No Rio Grande do Norte (Brasil) é avião, como em Moçambique.
  • No Rio Grande do Sul (Brasil) é sapata.
  • Na Espanha a brincadeira é chamada: cuadrilloinfernáculoreina morapata coja ou rayuela.
  • No Chile é o luche.
  • No Peru é a rayuela.
  • Na Colômbia é chamada coroza ou golosa.
  • Nos Estados Unidos é hopscotch.
  • Na França, por fim, é marelle, denominação que deu origem a amarelinhamarelinha e maré no Brasil.
  • Na Galiza o jogo tem vários nomes: a chapa, truco, mariola, peletre, cotelo, macaca, estrícula, entre outros. Ainda que hoje a sua prática esteja muito reduzida, tempos atrás jogou-se em mais de 40 desenhos diferentes

O jogo consiste em pular sobre um desenho riscado com giz no chão, que também pode ter inúmeras variações. Em uma delas, exemplificada na figura ao lado, o desenho apresenta quadrados ou retângulos numerados de 1 a 10 e no topo o céu, em formato oval.
Tira-se na sorte quem vai começar. Cada jogador, então, joga uma pedrinha, inicialmente na casa de número 1, devendo acertá-la em seus limites. Em seguida pula, em um pé só nas casas isoladas e com os dois nas casas duplas, evitando a que contém a pedra. Se perder o equilíbrio, colocando a mão no chão ou pisando fora dos limites das casas, o jogador passa a vez para o próximo, retornando a jogar do ponto em que errou ao chegar a sua vez novamente.Chegando ao céu, pisa com os dois pés e retorna pulando da mesma forma até as casas 2-3, de onde o jogador precisa apanhar a pedrinha do chão, sem perder o equilíbrio, e pular de volta ao ponto de partida. Não cometendo erros, joga a pedrinha na casa 2 e sucessivas, repetindo todo processo.
Ganha o jogo quem primeiro alcançar o céu.
Em uma outra versão, mais complexa, o jogo não termina aí. Quem consegue chegar ao céu vira de costas e atira a pedrinha de lá. A casa onde ela cair passa a ser sua e lá é escrito o seu nome (caso não acerte nenhuma, passa a vez ao próximo jogador). Nestas casas com "proprietário", nenhum outro jogador pode pisar, apenas o dono, que pode pisar inclusive com os dois pés.
Nesta versão, ganha o jogo quem conseguir ser dono da maioria das casas.